Encuenta el contenido que necesitas

Ingresa a tu cuenta grupoeducar

Jul 2019 - Edición 232

Técnicos Profesionales, el futuro que Chile necesita

Suscríbete a nuestra revista y podrás leer el contenido exclusivo online

Regístrate y accede a la revista

Videojuegos, una herramienta educativa en potencia

¿Pueden los videojuegos cruzar las líneas del entretenimiento para educar?

Por: Sofía García-Bullé, Observatorio de Innovación Educativa, Tecnológico de Monterrey.
Videojuegos, una herramienta educativa en potencia

Por décadas, los videojuegos han sido considerados una mala influencia para niños y jóvenes, se les asocia con el aumento de conductas agresivas, exposición a la violencia y desconexión de la realidad.Es cierto que demasiadas horas sin supervisión con algún juego cuyo contenido sea violento puede llevar a estas consecuencias, pero todo depende del diseño y propósito del juego. ¿Qué tal si este no está hecho para destruir a un enemigo en específico, sino simplemente para aprender? ¿Podría ser una buena herramienta de aprendizaje?

Los videojuegos comerciales son diseñados para entretener, no educar, pero aún así, se necesita un conjunto de habilidades y competencias para superar los desafíos que proponen.

Las habilidades más básicas que desarrollan la mayoría de los juegos son: comunicación, inventiva, adaptabilidad, pensamiento crítico y persistencia. La diversión que proporcionan los videojuegos a sus usuarios vienen de dos lugares: el placer de superar retos y de aprender. Sin importar sus contenidos, un videojuego consiste de un sistema de desafíos, para vencerlos, el jugador necesita entender el sistema y trabajar dentro de su misma estructura para alcanzar los objetivos planteados.

La estructura de desafíos de los videojuegos incluye la resolución de problemas, la generación estrategias, acertijos, y si es un multijugador también la coordinación y el trabajo en equipo.

El papel de los videojuegos en la educación ha sido más explorado en niveles básicos, pero en términos de educación superior hay poca evidencia empírica que respalde la efectividad de los videojuegos como herramienta educativa. Matthew Barr, catedrático de la Universidad de Glasgow, realizó un estudio para explorar las cualidades educativas de los videojuegos para personas en edad de cursar la universidad. Utilizando una muestra de 100 estudiantes, Barr organizó dos grupos. Uno de los grupos jugó títulos como Borderland, Minecraft, Portal 2, Team Fortress 2 y Papers; el segundo grupo no jugó ningún videojuego.

Los dos grupos debían hacer y entregar un reporte para contabilizar las instancias comunicación, inventiva y adaptabilidad. Después de 8 semanas, los estudiantes que jugaron reportaron niveles más altos de estas tres habilidades que los que no habían jugado.

Hay indicios para pensar que los videojuegos pueden ser un buen recurso para la innovación educativa universitaria, aún si carecemos de estudios que confirmen al 100% su efectividad, sigue siendo una propuesta interesante y útil de explorar.

Un estimado de 2.5 billones de personas alrededor del mundo juegan. Cada vez son más frecuentes las colaboraciones entre maestros y desarrolladores para generar juegos específicamente diseñados para las escuelas.

MinecraftEdu, por ejemplo es utilizado en 700 escuelas y 40 países. Esta versión especial de Minecraft para fines educativos, ha sido usado para enseñar a estudiantes no solo sobre resolución de problemas, sino materias específicas como matemáticas, historia y geografía, química, álgebra, programación y más.

El siguiente paso es seguir explorando los videojuegos como herramienta educativa específicamente para nivel superior, donde más puede aprovecharse es en el desarrollo de las power skills, habilidades altamente requeridas por los reclutadores hoy en día.

Además de los multijugadores que ayudan a reforzar las habilidades de comunicación y trabajo en equipo, la última década se ha sumergido profundamente en la producción de juegos que complementan la construcción de la inteligencia emocional, la empatía y la toma de decisiones.

Títulos como Mass Effect, Life is Strange y Journey son excelentes ejemplos de experiencias digitales que le enseñan al jugador como sus decisiones forman relaciones, consolidan o rompen alianzas, y como las consecuencias de cada acción puede afectar el mundo a su alrededor y a las personas en este.

Hoy en día los videojuegos que se desarrollan para fines educativos son pocos, pero sus propiedades didácticas existen. Con un poco más de estudio e investigación al respecto, sin duda podrían ser un diferenciador en la innovación educativa a futuro.

Deja un comentario

Últimos Artículos

Seminario WorldSkills: Sustentabilidad y Educación Técnica: Claves para el Desarrollo con Visión de Mujer

Ver más →

Lectura recreacional y su potencial educativo en tiempos de redes sociales

Ver más →

Renacimiento de las Humanidades: el valor de enseñar para el mañana

Ver más →

Mantengamos la conversación, búscanos en twitter como @grupoEducar

Ingresa a nuestra comunidad en Facebook y profundicemos el debate.

Créate una cuenta en grupoeducar

Revisa nuestro contenido en todas las plataformas desde un teléfono hasta nuestra revista en papel.