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Videojuego educativo para desarrollar competencias socioemocionales

Los videojuegos se perciben como poderosos enemigos que robaban la atención de nuestros estudiantes, tanto en el aula como en el hogar. Sin embargo, más profesores apuestan por la implementación de mecánicas de juego y videojuegos para promover el aprendizaje activo.

Por: Alejandro Gañán Durán y Elia González Guajardo-Fajardo. del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey
Videojuego educativo para desarrollar competencias socioemocionales

Los videojuegos y las aplicaciones lúdicas vistos desde una perspectiva educativa, no siempre han sido bien recibidas. En muchas ocasiones se perciben como poderosos enemigos que robaban la atención de nuestros estudiantes tanto en clase como en el hogar. Pero de un tiempo a la fecha, han ido en aumento las prácticas educativas derivadas de una corriente conocida como Gamificación, para la cual se utilizan mecánicas de juego para el abordaje de contenidos educativos con el fin de promover el aprendizaje activo. Cada día son más los profesores que apuestan por la creación de ambientes de aprendizaje motivadores, huyendo de las clases magistrales y convirtiéndose en coordinadores de la creación conjunta del conocimiento.

Experimentar aventuras en videojuego ambientadas en guiones diversos es un clásico, donde el jugador dirige a un personaje por una serie de escenarios, mientras busca elementos interactivos y cumple misiones. Fernández (2009) describe algunas características que reúnen las aventuras en este formato, diferenciándose de otros tipos de juegos:

1) La narrativa está integrada en el juego

2) El jugador controla al personaje principal

3) Lo fundamental es resolver retos/puzzles de diversa tipología

4) El juego incita a explorar los escenarios y experimentar con las posibilidades

“En este videojuego buscamos que los alumnos sean conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones, y para ello se diseñaron pruebas en las que el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal. Asertividad, inteligencia emocional y resolución de conflictos, son algunas de las habilidades que los alumnos pondrán a prueba.”

www.aislados.es es una plataforma diseñada por Gañán, González y Gordon (2014) para apoyar el desarrollo de competencias socioemocionales en los estudiantes, a través de la adquisición de habilidades para la vida. Se puede utilizar en contextos de aprendizaje formal, no formal e informal, para personas de entre 10 y 15 años edad. Está basada en una aventura educativa online gratuita, desarrollada por la asociación SIAD y financiada por el Plan Nacional sobre Drogas del Ministerio de Sanidad del Gobierno de España. Las habilidades que proponemos abordar están divididas en siete bloques y cada uno contiene cuatro sesiones para trabajar en el aula:

1) Asertividad

2) Relaciones interpersonales

3) Toma de decisiones

4) Autoestima

5) Inteligencia emocional

6) Adicciones y

7) Resolución de conflictos.

Esta propuesta se basa en principios pedagógicos del aprendizaje experiencial de Kolb (1981), según esta teoría, “aprendemos haciendo”. Para que exista un aprendizaje efectivo son necesarios cuatro pasos:

1) Vivencia de una experiencia

2) Observación reflexiva sobre la vivencia

3) Generalización de principios y conceptos (conceptualización abstracta) que nos servirán de guía para futuras acciones

4) Práctica de las conclusiones obtenidas (experimentación activa)

Para lograr el punto 1 de la lista, el alumnado vive la experiencia manejando el personaje principal del videojuego. Se pretende transmitir cierta sensación de libertad, intentando que los límites entre estos los roles (alumno y jugador) sean lo más difusos posibles. Los tres pasos restantes son dirigidos por los educadores en las sesiones en el aula.

“La didáctica del error es la base psicológica de los serious games para el entrenamiento de acciones, que en la vida real podrían tener consecuencias peligrosas o penalizaciones sociales.”

Otra característica de la plataforma www.aislados.es es la versatilidad de los elementos interactivos que ofrecen un alto grado de imprevisibilidad así como también el feedbackinmediato de los progresos que se obtienen durante el videojuego. Además, cuenta con una barra de puntuaciones generales, una ficha de habilidades en la que el estudiante podrá ir comprobando cómo varía su perfil en función de las decisiones que toma dentro de juego.

Los personajes no jugadores (PNJ) que aparecen en el videojuego han sido diseñados como modelos de comportamiento muy polarizados, de modo que mientras el jugador avanza y los conoce más a fondo, puede ir diseminando algunos de los componentes verbales, actitudinales y emocionales de cada forma de ser y estar en el mundo. Además, cada mensaje verbal de los PNJ va acompañado de un icono indicativo del estado emocional que tiene en ese momento. Intentamos que los alumnos sean conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones y, para ello, proponemos pruebas en las que el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal. La didáctica del error es la base psicológica de los serious games para el entrenamiento de acciones, que en la vida real, podrían conllevar consecuencias peligrosas o penalizaciones sociales.

Para utilizar como educador la plataforma www.aislados.es en espacios de aprendizaje, el primer paso es registrarse en la web, así podrá acceder a la guía didáctica gratuita y guiar su intervención como profesor y obtener feedback del avance que realizan los alumnos a su paso por el videojuego. Esta información le puede servir para priorizar contenidos. También contiene una propuesta para evaluar el aprendizaje de los contenidos con un cuestionario para aplicar antes y después de las sesiones. En principio el videojuego está diseñado para que pueda utilizarse en un total de 28 sesiones de 45 minutos, sin embargo, puede priorizar las sesiones que son más importantes para sus alumnos. Para trabajar en el aula, se utilizan determinadas situaciones del videojuego analizando cómo las resolvieron, de esta manera generamos los contenidos conceptuales (objetivos didácticos de cada sesión) siguiendo la propuesta teórica del aprendizaje experiencial.

Las sesiones pueden organizarse de diferentes maneras:

• Por programa completo. Respetando el orden cronológico de las sesiones, el profesor plantea cada sesión de trabajo.

• Por bloques de contenidos. Agrupando las sesiones según el contenido pedagógico para trabajar solamente las que interesen (por ejemplo, las 4 sesiones de Asertividad).

• Sesiones independientes. En las que se trabaja alguna competencia concreta.

En ningún caso la plataforma www.aislados.es pretende evaluar un estilo general de comportamiento de los estudiantes, ni ofrecer un informe sobre las habilidades de los menores. Solamente se obtiene información sobre las respuestas en un videojuego, las cuales no son significativas para sacar conclusiones o hacer generalizaciones sobre su estilo general de comportamiento ya que el tipo de respuestas de los jugadores en entornos digitales pueden obedecer a múltiples circunstancias. El jugador se encuentra en una situación virtual simulada y no se expone a las consecuencias, por lo que no podemos inferir que sus respuestas sean representativas.

La plataforma www.aislados.es es gratuita y está disponible en la actualidad. Cualquier duda sobre la aplicación del programa pueden consultarla en info@asociacionsiad.com

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