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Dic 2017 - Edición 217

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Gamificación en la Era Digital

Por: Educación Tres punto cero
Gamificación en la Era Digital

Aunque los orígenes de la Gamificación es cercanos a la enseñanza y al aprendizaje tradicional, su uso en la Era Digital está ya extendido gracias a su aplicación en estrategias impulsadas por programas de eLearning. Además, son cada vez más las escuelas que apuestan por aplicar juegos educativos digitales en el aula.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza mecánicas de los juegos con el fin de conseguir mejores resultados. Busca facilitar ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social o creatividad mediante la aplicación de estas mecánicas en ámbitos específicos de la vida cotidiana.

Así, otorgar premios a través de insignias o algún tipo de certificado es gamificar: al utilizar esta dinámica, los alumnos desearán ganar el mayor conjunto de premios posibles y se motivarán en la tarea.

Por su parte, el Game Based es el aprendizaje a través de juegos. Una técnica, ya integrada en la mayoría de las escuelas, por ejemplo, al usar cartas para enseñar palabras o mapas a ciegas para aprender Geografía o Historia.

Su uso en la práctica

Aquellos que busquen aplicar Game Based o Gamificación deben buscar un equilibrio entre lo educativo y lo divertido. Tal y como relata en el blog de Microsoft Simon Baddeley, Microsoft Innovative Educator Expert, el error de muchos juegos educativos es que “descuidan el elemento divertido a favor de la acumulación en los resultados del aprendizaje, con el resultado de que el alumno se desvincula rápidamente”.

Añade que una de las claves para hacer exitoso un juego educativo es añadir esta base como hizo, por ejemplo, Pokémon Go: una aplicación que causó furor durante el verano de 2016 y que logró, al incluir una visión propia del Game Based, que miles de jóvenes salieran a la calle a andar.

Otro de los juegos ya mencionados con anterioridad por sus valores educativos es Minecraft: usado por profesores o padres con fines educativos. Por ejemplo, Keith Stuartlogró que su hijo con Trastorno del Espectro Autista (TEA) conectara con el mundo real gracias a este juego. También se puede citar el uso que le dan varias escuelas como el I.E.S. Profesor Juan Antonio Carrillo Salcedo en Morón de la Frontera (Sevilla), dónde usan la creación de mapas a través de este juego como un proyecto interdisciplinar.

El auge en la Era Digital

En los últimos años, estas técnicas se han vuelto digitales: desde la gamificación de recompensas hasta la comunicación en los hogares con aplicaciones como ClassDojo, pasando por el ya mencionado Minecraft y su Edición Educativa.

Ambas técnicas están encontrando en la era digital una oportunidad perfecta para rejuvenecerse. A día de hoy es complicado no encontrar una aplicación educativa, un programa o un curso de aprendizaje electrónico que no utilice uno o ambos en algún punto.

 

Fuente: Educación 3.0

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